ほぼFFXIをベースにちまちまと書かせて頂いています。
メイン日記は仕事用のめも。。
2007-05-30
■ FFXIでのジョブ格差(2007年5月)
※当たり前ですが、装備・キャラ強化状況、中の人の立ち回り、他のメンバーとの連携などによって色々変ります。あと、サーバーによっても判断が異なる可能性があります。
※あと書いてる人の感覚で「一般的に適しているとされている」ジョブを挙げてます。
※書いてる人はメイン白です。
FFXIのジョブシステムの大きな特徴はジョブチェンジが「街」ならいつでも出来ること。
また、メインジョブに加えてサポートジョブを設定でき、メインジョブの半分のレベルまでの能力が使え、ステータスも若干ボーナスがつきます。そのため、なにをサポートジョブにもってくるかで性能が大幅に変ることもそれなりにあります。
例:既に忍者をLv.40まで上げているキャラが、メインジョブをLv.75戦、サポートジョブを忍者に設定すると、Lv.37までの忍者の能力を使うことができます。瞬間大ダメージを出したい時はサポートジョブをシーフにするとか、とにかくWS打ちまくりをしないといけない局地戦闘だとサポートジョブを侍にするとか。
現在実装されているのは、
■戦士・モンク・シーフ・白魔道士・赤魔道士・黒魔道士+ナイト・暗黒騎士・吟遊詩人・狩人
■忍者・侍・召喚士・竜騎士(ジラートジョブ)
■青魔道士・からくり士・コルセア(アトルガンジョブ)
の、全17ジョブです。
が...
前衛(物理攻撃中心のジョブ)の場合、サポ戦で得られる能力(バーサク:攻撃力↑、挑発:瞬間ヘイト↑、ダブルアタック:たまに2回攻撃発生)が優秀すぎ。だが、サポ忍で使える「空蝉の術」(触媒を消費して一定回数敵の攻撃を回避)および二刀流(片手武器を両手に一つずつ装備できる+段階が上がると攻撃間隔が↑)も優秀すぎて、敵の攻撃をなるべくくらわないことがラクだという認識が広まった結果、サポ戦の能力と空蝉の術を両立できる忍/戦、戦/忍が圧倒有利になり、両手武器を得意とする暗黒(両手鎌)・侍(両手刀)・竜騎士(両手槍)はえーっと...と。両手武器の調整も入ってますがまだまだなんというか。
まず、場面別の「優遇ジョブ」から。
- メリポPT(Lv.75)
経験値をポイントに変換してキャラ強化を行う...ためのパーティ。原則、レベル75で、そーんなには強くない敵をがすがすがすがす殺しまくって稼ぎまくる、というスタイルを取る。一般のレベリングパーティが適正レベル適正編成で時給4000前後くらい?なのに対して、1万越えとか当たり前な世界。
忍者(+戦士)・赤魔道士(+白魔道士)・吟遊詩人
※白が入るかどうかは赤の判断次第な気がする。忍忍忍忍赤詩で回しきれる人なら白いらない。忍忍忍赤赤詩とか忍忍忍赤詩詩でもいいし。死人出たときにレイズ1にするかレイズ3にするか、プロシェルめんどくないか、あと確実に回復に専念するヤツがいた方が動きやすいかどうかによるような。
※忍は戦でも代替できる部分もある...んだけど、強化した忍の強さは尋常ではないのと、サポ忍の戦士と比べて回避が高いなどなどなどの理由で、それなりっぽい忍が揃うのなら忍忍忍でいいんじゃないかみたいな。
※ヒルブレPTと呼ばれる、モンク(2名以上)と竜騎士(2名以上)を軸にした編成パターンもあります。モモモ竜竜詩など。
- 保険稼ぎPT(Lv.75)
ぶっちゃけなんでも...盾+サブ盾+メレー+ヒーラー+MPヒーラーで。忍orナイト+戦+白とか赤とかそのへんいればあとは適当で。
不遇ジョブだろうがなんだがリーダーするヤツが偉い。
- レベル上げPT(Lv.15~74)
タンク:忍orナ、メレー:戦暗狩シ侍狩青など適当に。ヒーラー&バッファー:白or召赤詩
※習得できる能力の事情でレベルによって異なります。吟遊詩人が強烈に求められるのはLv.25くらいから。赤なしだとしんどいナーと思うのはLv.41から。
※Uchino鯖だと今更レベリングしてるJPが少ないので、ぶっちゃけなんでもいい。敵にもよるけど、理想編成というと忍戦戦赤白詩くらいかな...ナイトでもレベリングでの盾性能はもう忍とそんなに変らない気がするんだけど、そのへんはブランドで。
- 格上戦(特殊戦闘)
※概して範囲攻撃が痛すぎるので、接近しっぱなしじゃないとダメージ与えにくいジョブは入りにくい。少数の盾が抑えて、遠距離からダメージを与えるというのが基本。
タンク:忍者orナイト(敵によって異なる)
ヌーカー:黒魔道士(何枚黒を揃えられるかで勝敗が決まる場面も少なくないような)、召喚士(これってヌーカーなんだろうか)
メレー:侍、狩人
デバッファー:赤魔道士
ヒーラー:白魔道士
バッファー:吟遊詩人
- レベリングPTで若干難しいジョブ
※前衛については、
- シーフ
ダメージボーナスつきのヘイトなすりつけ能力を持つ...が、メリポスタイル(タゲ固定をあんまりしない&連携をしない)がレベリングPTにも広まった結果、せっかくの能力のいかしどころが失われ、ついでにヘイトなすりつけ能力を使うには、盾などの立ち位置調整が必要なため面倒がられることに。横だま時代にはレベリングPTには必ず1人、場合によっては2人いたりもしたのに。
- 狩人
凄まじい不遇時代を経てようやく最強ジョブとなったものの、05年夏の遠隔攻撃大幅弱体パッチによって死亡した悲運のジョブ。その後弱体は緩和されるが、これも立ち位置調整があるのと、大幅弱体のイメージが残っていることから誘われにくいジョブに。
- 暗黒騎士
フツーに強いんだけど...なぜかネタにされやすいというか、なんでなんだろう...昔は連携属性がびみょーだったというのもあったけど、今は連携しないし。アビの使い処間違えるとぼろぼろ死ぬけど、今どきそんな人いないし。
- モ/戦(サポートジョブが戦士なモンク)
盾や他前衛とのバランス次第ですが、タゲとるとサポ戦では空蝉の術は使えないのでダメージくらいまくってMP吸われまくり...
- 黒魔道士
元祖パッチでいきなり大弱体されたり翻弄されまくりのジョブ。魔法が揃ってくると瞬間火力は凄まじいので、適正な敵がいるレベル帯ならソロする人の方が多いかも。レベリングで連携しなくなってからレベリングパーティには誘われにくくなっているらしい。中の人の立ち回り依存な部分が大きいところも不安要素ではある。
- 召喚士
ミッションなどの一部で無類の強さを誇るジョブ...が、召喚獣維持のためのMPコストがまだまだ高いこと、召喚獣に能力使わせる時間縛りがしんどすぎてレベリングPTのリズムに合わせるのは難しめ。
- 青魔道士
「できること」の範囲が広すぎて中の人が問われすぎなジョブ。ソロや少人数の方がラクだと思う。いろんな意味で*1。誘う方も博打、誘われる方も博打。
- からくり士
フレがからくってまして、NAにパーティ誘われていったら、「あんた弱いから帰って」とキックされ...が、後でrep見たら、本体+人形のダメージ合算したら、パーティのトップだったという...強さが見えにくいジョブ。あと、人形の強化度合いでめちゃくちゃ強さが変るけれど、外から確認できないのでそのへんも難しい。
- コルセア
バッファーなんだけど、時間縛りがしんどいとか範囲が狭いとか効果がアレとか色々。あと、同じバッファーの詩人と比べてしまうと、釣り役に不向きというのも痛い。
で、FFXIの場合、「街で6人PTを組んでから狩り場に出撃、3時間前後くらいレベリングやって街まで戻って解散」というのが一般的なんで、野良レベリングに入りにくいジョブはほんとしんどい...んですが、一部のジョブはソロでもいけます。
- ソロジョブまたはソロ適性高いジョブ
- 獣使い
元祖ソロジョブ。獣使い同士で少人数パーティ組むこともあるらしい。むしろ一般のレベリングパーティにはあまり参加しない。
- からくり士
ペットジョブ。ソロ適性は高め。ただし人形と本体の間でのヘイトコントロールとか頭使わないとダメっぽい。
- 竜騎士
ペットジョブ。敵は若干選ぶものの、ぼちぼち以上。
- 黒
瞬間火力高いという点でソロ適性高い。適正な敵のいるレベル帯ならソロ上げの方が早いこともままあるっぽい。黒同士でPT組むこともあるらしい。
- 青
瞬間火力高いという点でソロ適性高い。極めるとソロメリポで時給1万以上たたき出せるらしい。青同士の少人数パーティもムダに面白い。
- ソロできないこともないジョブ
- 忍者
空蝉の術+弱体忍術があるのは大きい。ただソロのペースだと触媒代がかかりすぎそうな気もする。
- 赤魔道士
死ににくい。が、レベリングパーティ入っちゃった方が時給は確実に高い予感。
- ナイト
死ににくい。が、時間かかるのはかかる。
- あきらかにソロ不向きジョブ
- 白魔道士
とにかく低中レベルの武器がロクなもんないんですわ。
- 吟遊詩人
よわよわクポー
- コルセア
よわよわクポー
- 戦士
びっくりするほど避けません。
あ、あれ、不遇職でソロにも不向きなジョブがあるような気がする...
*1:LSメンがレベル上げPTに青で入ったら、リーダーのシーフに、「青さんはリフレ(赤魔専用のMP回復魔法)なしで」と勝手に決められてジュースがぶ飲みだったことがあったらしい。赤が判断して青にはムリだっつーのならとにかく、なんでシーフがそんなこと仕切ったのか意味がわからん。たぶんナ盾だったんだろうけど。
Jenita
2012/02/16 05:05
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