g:onlinegames:fukken

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2007-04-06

オンラインゲームと広告 20:46

メタルギアソリッドに、銃のメーカーがプロダクトプレイスメントを展開したら、つまり「スネークがおたくの会社の銃を使いますよ!」としたら、その銃の売上は大幅に上がる事が予想される。煙草でもいいだろう。多分、カロリーメイトでは駄目。カロリーメイトを食うスネークは別に格好良くない。

プロダクトプレイスメントは、要はイメージに商品をタダ乗りさせて良いイメージを付加する時に最も効率が良くなる(ビル屋上の広告と同じで、単に見せる事を目的とした広告ならば可能だが)。

ではネトゲではどうだろう。あんまり相性良くないんじゃないかな、というのが個人的意見。なぜなら、ネトゲには乗っかるべき「イメージ」が乏しい。ネトゲ内での「物語」はプレイヤーごとに異なっているわけで、となると対象を絞り込めない。特定のイメージと関連付け出来ない。

ネトゲのプレイ中はゲームにアテンションが100%集まってるわけだが、パーティ編成待ちとか、案外アイドル時間が長いゲームが多い。この時間を広告で上手く埋めるようなのは割と効率がいいんじゃないかと思う。TVCMの延長線だから面白みは無いが。

ミニゲームとかの形にするとインタラクティブ性という強みを活かせるかな。ゲーム内でアンケートを実施、答えるとゲーム内アイテムとか通貨がもらえる、という感じだと、コストをかけずに良い感じのアンケート結果が回収できそう、とか今思いついた。

広告とは関係ないが、ゲーム内からブログを更新できるとか面白いかもしれない。課金販売型アイテムのアフィリエイトができたりすると素敵。

2007-01-15

FEZその後 11:46

ドンはまり継続中。

戦場が来る日も来る日も同じで飽きる。基本さえ覚えてしまえば、はじめてのマップでも展開から前線位置まで予測できてしまうし。

連携は奥が深いので、仲間と組んでると飽きない。連携が上手い人と下手な人はがんがん離れて行っていて、上手い集団相手だと、倍する人員を投入しないとなんともならない勢い。

職業間バランスはいろいろ言われているが良好。回復アイテム課金は実行されたが、FFでいう*1エクスポーションだけがリアルマネーじゃないと入手できないようなバランスなので別に問題は無い。

装備品販売にしても、いままで上限40中の35程度まで上げないと装備できなかったものが、Lv20程度で装備できるようになっただけなので、バランスに変化はあまり無い。というか、武器がひとつ970円なのだが、これって他のアイテム課金ゲーと比べて明らかに相場より割高だよな。買ったけど2キャラ分。

*1:ああ、オフゲーのね。FF11は知らん

2006-11-21

FEZ 17:00

廃人モードです。Lv30です。元メインキャラだったサブキャラもLv25。Dryadはさらにその前のキャラ(ワイプにより消滅)で狩りまくってました。

Zerg戦にならない戦争バランスはかなり楽しい。1人で戦線を、3人で戦局を動かせる快感。職業バランスも(当然、多少の不満は出るものの)良好で、得手不得手がはっきりしていていい感じ。

回復アイテムに課金する、という噂(ソースはインタビュー記事らしい)だが、これならダウンロード無料、一週間無料の月額課金モデルでじゅうぶん稼げるというか下手したら業界屈指になれるかもしれない完成度。失敗したのは、オープンβもなく、無料で試すこともできないという最低プロモーション、つまり某スクエニ社の戦略ミスだったのではないか、と。

回線切断、回線絞り、某速度変更ツールなどがそのまま使えてしまうらしい、という問題は、まあ製品版になれば対策されるだろう、と楽観。クライアントの安定性が低いのは気がかり。不安要素だったサーバの処理能力は、初期こそgdgdだったものの今ではだいぶ安定しているようだ。

BF2の部隊システムのような、気軽にユニットを結成できるシステムが欲しい、と思った。

それと、Lvが高い方が有利すぎるシステムなので、新規ユーザの参入が阻害されるのではないか、という危惧もある。

mkg_bmkg_b2006/11/27 03:23他の国はちょっと分かりませんけど、ホルでは「戦場パーティー歓迎」の意味でプロフィールに「@HP」を付ける文化があります。現状ではパーティーボーナスも無いので、ユーザー側でどうにかするしかなさそうですね。

fukkenfukken2006/11/27 14:37カセドリアでは「@cp」を付けます。どうもすべての国に同様の文化はある様子。RoD時代の文化だとか。現在も実際に機能しているかどうかは不明です。

2006-11-14

Fantasy Earth Zero 16:54

FantasyEarthZero cβをプレイしています。RvRゲー。50vs50のTPSな戦争が売りのMMO。

http://www.fezero.jp/

一日中プレイしています。社会生活に支障が出るくらい。とりあえず食事をしながらもプレイ(半放置でも戦争に貢献する方法がある、ひたすら座り込んで物資補充)。

戦争でやれる事が少なすぎて飽きるが、補給線や支配領域が非常に重要なあたり、戦争ごっことしては良くできてる。BFより戦争してるかも。

2006-10-25

MMOの貨幣に実体が無いのは、MMORPGの労働に需要が無いからだ 21:02

ヤフオク転売にハマって金を稼ぐのは問題にならない。「流通業」と呼ばれる業務を行ない、知的生産性のある行動を行なっているからだ。

一日中ブログを書いてアフィリエイトを使って稼ぐのも問題ない。舞台がネット上というだけで、出版業が行なっているのと同じ価値創造を行なっているからだ。

MMORPGで金を稼ぐのは何故問題か。そこに生産性が無いからだ。「クリック連打」という労働に対する需要は無い、従ってクリック連打行為自体では価値は創造されない。クリック連打という奴隷労働に、運営会社がdropという形で報酬を支払う事で、MMORPG内での労働は成立している。運営会社にとってユーザがクリックする事には価値が無いのに、運営会社はユーザのクリックに報酬を支払っている。ここが、MMORPGの貨幣には実体が無い、と人が感じる理由だろう。

と、ゲーム内労働には価値が無いわけだが、その対価であるゲーム内貨幣には価値がある。この価値というのは、貨幣を入手するにはゲーム内で「労働」に従事しないといけない、というところから生じている。生産性のないゲーム内労働であっても労力はかかるわけで、その労力に対する対価が、ゲーム内貨幣の価値となる。

こう考えると、ゲーム内の富の源泉はゲーム会社ではなくプレイヤーにある事がはっきり分かる。また、ゲーム内での労働を行なう時間の分、現実での労働が減少するわけで、現実の経済からゲーム内経済に価値(=労働)が流出している、という構図も分かりやすくなる。

で、ふと思ったのだが、日本では「情報に金を払う」という価値観が薄い。多くの日本人にとってモノとは有形の財のことであり、情報自体に価値を見出さない傾向がある(だからこそ豊かな先進国の癖に異常に海賊版が蔓延してたりするし、シェアソフトが売れない)。という事は、主に電子データがやり取りされるSecondLife内の仮想取引が成立しにくい可能性がある。

対価として支払う貨幣の方も「ヴァーチャル」なものなので、そこで心理的障壁が低くなる事に期待、か。

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